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忍者必须死2,最具风格跑酷

时间:2019-12-11 04:30来源:游戏介绍
《忍者必须死2》陆叶青:手游是最热门艺术载体 2014年06月27日 来源:口袋巴士 作者:YounG 搞趣网官方微博 2014年第一届WMGC移动游戏制作人高峰论坛将于2014年7月31日下午13:30在上海新国

《忍者必须死2》陆叶青:手游是最热门艺术载体

2014年06月27日 来源:口袋巴士 作者:YounG 搞趣网官方微博

2014年第一届WMGC移动游戏制作人高峰论坛将于2014年7月31日下午13:30在上海新国际展览中心相邻的浦东嘉里大酒店举行。WMGC移动游戏制作人高峰论坛是海内外顶级制作人论坛,定向邀请的对象皆为最具创意、前瞻性和开拓性的游戏产品制作人,旨在“分享游戏创新之道、阐释游戏制作创意”,促进行业内移动游戏研发理念和制作水准的深度交流,打造中外移动游戏人最具深度、最具活力的互动交流论坛。

在海内外获得一致好评、玩法独特创新、有鲜明个性标签的移动游戏佳作中,《忍者必须死 2》称得上是跑酷类游戏的代表作。这是一款匠心独具的跑酷手游作品,独特的倒挂、炫酷的忍术、骑龙飞行等创意融汇于简约而极具东方气韵的水墨风格画面之中,给同质化严重的跑酷游戏市场带来一抹亮色。此次WMGC移动游戏制作人高峰论坛有幸邀请到了《忍者必须死 2》的制作人陆叶青分享手游研发理念与制作经验。以下为对陆叶青先生的专访。

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Ptbus:大家对《忍者必须死2》的制作团队比较陌生,甚至大多数人以为这款作品是出自国外团队之手,您可以简单介绍下您的团队吗?

陆叶青:大家好!很高兴有那么多朋友喜欢我们的游戏。

我是《忍者必须死》系列的开发商——杭州小白游戏工作室的负责人陆叶青。因为我们团队在杭州,很少往外跑,而且也一直低调地在做游戏,所以大家可能对我们不太了解。

现在的中国游戏产业极其发达,但同质化和商业化非常严重,以至于一直游离在整个世界的游戏产业之外。所以我们希望能做出一些不一样,做出能代表中国游戏人的创造力和设计能力、能够同时受到国内和国外用户喜爱的原创游戏作品。同时我们想借此契机,和国内与国外的同行一起交流,一起让中国的游戏更加多样繁荣、更加富有创意,走向世界,带给如今数以亿计的玩家更多的快乐体验。

我们小白工作室的logo是一只傻傻又可爱的熊猫哦,希望大家能够记住我们!我们的公司名叫杭州炎魂网络,取炎汉之魂之意,象征着我们要制作出能代表中国文化灵魂的作品。同时,也象征着我们公司团队对于游戏创作的炙热的激情。

记者:我们接触过很多独立游戏制作人或者团队,他们当中的很多人都对游戏制作怀抱热忱,希望自己的设计理念能变成现实,但是对中国团队来说,投资是比较难解决的问题,在这一方面,您能给创业者们一些建议吗?

陆叶青:其实我们团队,到现在为止,还没有融过资哈。不过,也有很多朋友对我们很感兴趣,愿意对我们进行投资。所以我觉得,最重要的是你能做出好的产品来,有说服力的产品,或者至少先有一个有说服力的DEMO。因为我相信,一个真正抱有梦想和追求的人,不会等到拿到投资才开始动手做。当别人看到了你出众的才能和执着的追求时,自然会有很多朋友主动找到你,来帮助你。这是我的感受。

记者:《忍者必须死2》是您的首部手游作品系列吗,什么原因让您决定踏入手游行业?

陆叶青:其实除了忍者必须死之外,我们还开发过一些其他的作品,比如《2012末日狂飙》等。

因为当时觉得手游的创业成本比较低,同时却又有极大的市场想象力,而自己又玩过那么多游戏,觉得是自己做一番大事业的绝佳起点,所以就做了,呵呵。包括游戏在内的内容产业,是真正可以与用户进行心灵交互的最佳方式,而手游作为最新最热门的艺术载体,提供了我们无限的机遇和想象力。

记者:《忍者必须死2》的水墨风格画面让人印象十分深刻,具有东方色彩与文化底蕴,请问最初的设计灵感来源于哪里?

陆叶青:因为1代的黑白水墨风格的画面非常受欢迎,所以在2代中沿用水墨的风格是自然而然的。 只是在二代中,想要带给大家最直观的区别,我们的世界从一个黑白的世界,进化成了一个丰富多彩的世界。然后我们要考虑的是,怎样让这个彩色的世界不失去原有的特色和意境。因此,我们参考了大量水墨画以及日本和美国动漫作品,做了大量的设计和尝试,每个场景的用色上进行反复斟酌,将水墨的表现形式和好莱坞动画的风格相结合,实现了一种具有鲜明东方艺术感的、更容易被大众所接受的画面风格。

记者:《Temple Run》、《小黄人快跑》以及《天天酷跑》,跑酷游戏从来不能说是一个市场空白,您认为《忍者必须死》能获得用户喜爱以及业内广泛关注的主要原因是什么?

陆叶青:关键是独特的风格和独特的玩法吧。当然还有网易的大力支持。

其实我一直认为,真正的推广,其实是在游戏设计之初就已经开始了。怎样让自己的游戏在同领域中脱颖而出?怎样让游戏给人留下印象深刻的亮点?甚至形成自发的口碑传播?为此,我们一直很用心的思考,我们的游戏的亮点有哪些?水墨风画面,独特的玩法,炫酷的忍术,骑龙飞行。然后把这些关键点尽可能做得最好。

记者:所有的游戏创新里面,玩法的创新或许是最难的,您怎么看待手机游戏的玩法创新,您认为如何去设计游戏的玩法才能更容易被用户接受与喜爱?

陆叶青:首先天马行空的思考,然后选取最合适的游戏题材,然后根据这个题材进一步深化玩法,然后用心打磨,让自己喜欢上这种玩法,再让身边的人喜欢上这种玩法,再找更多的人进行测试。在这过程中不断修正和强化玩家体验。玩法创新确实存在很大的风险,和很大的用户测试成本。但如果因此获得成功,收获的也会更多,自己也会获得更多的成长。

记者:《忍者必须死2》不管是从画面、玩法还是种种小细节的处理,都不难看出您在游戏制作方面的功力,请问您本人是否玩过大量主机游戏与电脑游戏,对游戏的深刻理解从何而来?

陆叶青:从小到大玩过数不清的游戏了呢!不过做游戏的话,真的是完全自己摸索起来的~其实真正要在一个领域做得很好,光是这个领域的知识是不够的。比如我们这款游戏,借鉴了很多影视和动漫的元素。

而要做好一件事情,无论是什么事情,最重要的还是对人的理解:什么东西能引起人的注意,什么东西能让人快乐,什么东西能让人兴奋,什么东西会让人难以理解,什么东西会让人沮丧甚至放弃,等等。然后往我们想要的方向去做。

记者:您谈到了游戏题材的选择、游戏画面的处理、玩法创新、对用户的理解,那么您认为打造一款优秀的,富有创意的作品,其中的关键环节是什么,最困难的环节是什么?

陆叶青:最关键也是最难的,应该是,怎样去找到想做什么和能做什么的平衡点。怎样在受限于我们自身的资源、经验和技术下,我们是无法真正把游戏的每个地方都做到尽善尽美。对团队能力的清晰认识,以及这中间的取舍和平衡,是很重要也是最难的。

记者:手机游戏与主机游戏、电脑游戏相比有很大不同,包括操作方式、注意力、游戏时间的连续性等各方各面,通过体验手机游戏成长起来的游戏制作人,与从传统游戏领域过度过来的游戏制作人,做出来的产品会有哪些不同?

陆叶青:这个问题应该有各种答案,同一领域出来的人,也会走向不同的道路。最重要的是,抱着谦逊的态度,向在各自领域擅长的人学习。

记者:那么您最认可、欣赏的游戏制作人是哪几位,可以谈一谈原因吗?

陆叶青:其实我涉及游戏行业不深,所以对国内的游戏制作人并不是很熟悉。更多的是,直接通过他们的作品,从各种作品中吸取养分,来让自己成长。而且很明显的是,国内的游戏模式和优秀的游戏元素,都是这么多年来,大家共同创造的结果。

而国外的很多游戏制作人,会有更多的意愿去全面把控一个游戏,更愿意去创造一个属于自己的世界。比如宫本茂,无论是马里奥还是塞尔达,每一款作品都是一个世界,充满想象力的世界,给人思考、给予玩家正面积极的作用。所有的玩法、系统、设计和画面元素,都是为了塑造这样一个有趣的世界,一个有趣的梦。

记者:《忍者必须死》在国外也是榜单常客,请问在游戏的海外推广方面,您有什么经验可以分享下吗,您认为国内的和国外的理念差异主要在哪,用户习惯的差距表现在哪些方面?

陆叶青:其实没有太多经验。之前的游戏,基本上并没有做过什么推广的活动。不过国外的市场相比国内还是简单和纯粹一些。最重要的是,你的游戏,是否符合该地区的市场和用户的口味。

用户的成长经历、文化历史、生活方式、游戏经历都不同,不同地区的用户也会存在明显的差异,欧洲、北美、日本、韩国、东南亚,都不一样。所以这不是游戏的理念差异,而是文化的差异,成长环境的差异。包括不同地区的玩家从小到大玩过的游戏的不同。所以相对而言,各种全球化的、普世化的文化和乐趣,更容易被更多市场所接受。归根结底,怎样去做国外市场,取决于你是否了解当地人的文化和生活,以及他们玩过什么游戏,对什么有兴趣。

记者:您怎么看待公司品牌塑造问题,在这一方面有什么见解和思路?

陆叶青:国内游戏公司,在海外上市的估值水平一直不高。因为投资者对于一个游戏公司,是否能持续推出成功的产品抱有怀疑。

而平台型的公司,却总是能在盈利能力少得多的情况下,获得远远高于游戏公司的估值。因为投资者相信,随着平台不断积累,必然能在未来获得越来越多的长远价值。

这是因为,国内游戏公司存在这样一种普遍现象,就是将游戏作为纯粹的商品,将获取利润作为单款游戏的唯一目的。而很少考虑游戏IP品牌和公司品牌的建立。甚至在获取利润的过程中,不断地压榨公司的形象。这导致中国的游戏公司,每推出一款游戏,除了金钱的收获,没有任何的积累。

所以现在很多游戏公司,正在想方设法建立平台。如很多公司在做社交平台、渠道平台、账号体系,也有公司如畅游、触控在以引擎为基础打造平台战略,还有公司大量收购ip建立壁垒。

而我觉得,对于内容型公司来说,品牌恰恰是最好、最适合的发展的平台。通过持续推出优秀的产品,让玩家记住你的游戏,你的公司,你的logo。如任天堂与暴雪一样,每推出一款游戏都会受到大量的关注。如最终幻想,12345678到14了,每次都会受到大量玩家的期待。让你的优秀产品为你的下一款产品做积累,形成良性发展,建立品牌,我认为这是内容型公司能够长久发展的最佳途径,也是诞生出真正的世界级游戏公司的最有可能的方式。

记者:业界普遍认为行业发展需要更多元化的人才,您认为手游制作团队中哪些人才是必不可少的,您最看重人才的什么特质?

陆叶青:因为中国的游戏产业过度商业化,导致了游戏开发的过度流水线化,所以现在全面的多元化人才确实是比较稀缺的。而手游的游戏类型更加多样化,手游的市场变化也更快的多,所以对手游开发的灵活性会更高。而本身手游团队相对更小,每个人涉及的领域会更多。所以真正有战斗力的手游团队,需要每个开发人员有更多跨专业的知识和能力,对市场和玩家体验有一定的见解,并具有灵活的能力和想法,这都可以极大的降低团队的沟通成本,保证游戏各方面的细节的出色。而最重要的,当然是对游戏的热爱。也希望有更多有才能有抱负、对游戏有爱的朋友,加入的我们的团队中来,一起创造出真正能够代表中国游戏的品质和创造力的游戏作品!

【责任编辑:YounG】

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最具风格跑酷 《忍者必须死2》公测在即

2014年05月23日 来源:搞趣网 作者:wb_zd7791 搞趣网官方微博

继暴雪游戏后,网易首款代理大作终于面世!

征服全球的东方水墨跑酷手游《忍者必须死2》即将于5月27日开启公测!同步登陆安卓/iOS双平台,所有玩家均可免费下载游戏,体验飞檐走壁最酷忍者风!

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大气水墨场景

作为一款颠覆性的跑酷手游作品,《忍者必须死2》将国画的传统水墨风格创新性地融入到游戏制作之中,场景设计大气磅礴一笔而就。光影交错的翠绿竹林、夕阳西下的紫禁城之巅、暗夜笼罩的山涧河谷……每一处场景都由内而外散发出一股浓郁的水墨气息。简洁的写意人物风格更是让每一次惊险历程都变得越发飘逸,人物角色随手指轻点翻飞而灵动变幻,游戏代入感极强。

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凌厉美感动作

在《忍者必须死2》中,为了躲避前进路途中的危险,忍者需要在高速奔跑的同时,不断地进行腾空、三段跳、旋转翻身甚至倒挂在燃烧的绳索之下,每一个动作都充满了“爆炸性”的美感,让操作者本能地调动起全副注意力。

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《忍者必须死2》的原创倒挂玩法重新定义了跑酷操作体验,多段跳跃、凌空踏步、乘龙腾飞……来去自由的灵动和飘逸,是区别于其他跑酷的秘密所在。

绚丽忍术特效

此外,丰富的忍术技能系统更是让人眼前一亮。风遁“墨龙缭舞”、火遁“烈火送葬”、雷遁“追龙雷遁”……触发威力惊人的忍术将会摧枯拉朽一般将一切障碍、敌人全部毁灭,精彩的技能特效画面更是带来了电影级的观感体验!

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独创社交互动

在许多相关著作中,“忍者”总是组团行动,《忍者必须死2》也特别为此设计了精彩的社交互动环节。玩家如在游戏进程中不幸“意外身亡”,可以召唤好友进行接力,由好友接替自己继续奔跑之路。

另外,玩家们还可以在《忍者必须死2》中上演一场“相爱相杀”的好戏——在游戏过程中,如果奔跑距离即将赶超好友,将可以在前方看到好友,并可以在超越时将其“斩杀”,而玩家自己也可能出现在好友的“追杀名单”上,这是跑酷手游史上一项十分有趣的创新互动设计。

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《忍者必须死2》初代产品于2012年发布,作为一款新锐跑酷手游,《忍者必须死》凭借神秘的东方格调、原创倒挂跑酷玩法、出众的操作感而获得国内外玩家的不俗评价。游戏得到IGN、148apps、APPBANK等国外知名网站重点推荐,并在美国、加拿大、英国、法国、德国、澳大利亚、日本、新加坡等国家进入过appstore游戏下载榜top5。

《忍者必须死2》内含诸多隐藏玩法,作死也能获得意外“彩蛋”,所有刺激与惊喜等待玩家去发现,5月27日,一场盛大的生死追杀大戏正式揭幕!You must die,你做好准备了吗?

【责任编辑:wb_zd7791】

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